TÖL203M Tölvugrafík

Heimadæmi 5


This page in other languages:
  1. Í sýnisforritinu robotArmHH.html (sem er endurbætt útgáfa af sýnisforritinu robotArm.html úr kennslubókinni) er teiknaður vélmennaarmur, sem hefur þrjár einingar: stöpul, neðri arm og efri arm. Þið eigið að breyta þessu forritið á tvo vegu:
    1. Bætið við þriðju armeiningunni, sem er lítill bútur fremst á arminum, og gerið notanda kleyft að snúa honum.
    2. Setjið skorður í kóðann, þannig að ekki sé hægt að snúa armeiningunum of langt. Til dæmis ætti neðsta einingin ekki að geta farið meira en 90 gráður á hvorn veg. Sömuleiðis ættu efri einingarnar ekki að geta snúist alveg upp í 180 gráður á hvorn veg.

  2. [Próf 2018] Endurskinsmerki eru hönnuð þannig að þau endurkasta nær öllu ljósinu aftur til ljósgjafans (það kallast retroreflection). Munið að lýsingarlíkan Phongs er
    I = kaIa + kdId(l∙n) + ksIs(v∙r)α
    Hvernig væri hægt að breyta þessu líkani til þess að það ráði líka við slík yfirborð? Útskýrið breytingarnar og rökstyðjið.

  3. Munið að lýsingarlíkan Phongs byggir á vigrunum l, n, v og r.
    1. Hvernig á yfirborðið að snúa til þess að i) hámarks depilendurskin (e. specular reflection) fari til áhorfanda? og ii) hámarks dreifendurskin (e. diffuse reflection) fari til áhorfanda? Rökstyðjið svör ykkar.
    2. Hvaða áhrif hefur fjarlægð áhorfanda á Phong líkanið? En fjarlægð ljósgjafa? Útskýrið svör ykkar.

  4. [Próf 2016] Hér að neðan eru fullyrðingar sem tengjast lýsingarlíkani Phongs. Í hverju tilviki segjið hvort fullyrðingin sé sönn eða ósönn og rökstyðjið það með nokkrum orðum.
    1. Hægt er að reikna dreifendurskin (diffuse reflection) án þess að vita staðsetningu áhorfanda.
    2. Umhverfisendurskin (ambient reflection) er notað til að líkja eftir því að það séu margir ljósgjafar.
    3. Fjarlægð áhorfanda frá yfirborði hlutar hefur áhrif á lit hlutarins samkvæmt lýsingarlíkani Phongs.
    4. Til að fá sem raunverulegasta mynd af líkaninu þá ætti litur umhverfisendurskinsins að vera sá sami og litur depilendurskinsins (specular reflection).

  5. [Próf 2018] Á myndinni hér að neðan er gefin lína á milli tveggja punkta v1 og v2, sem hafa sitthvorn þvervigurinn, n1 og n2. Ljósgjafinn er í miðjunni.
    Lýsa á línuna með dreifendurskini (ekkert umhverfis- eða depilendurskin). Fyrir litunaraðferðirnar þrjár: i) flata litun, ii) Gouraud litun og iii) Phong litun, rissið upp, og lýsið í orðum, hvernig línan mun verða á litin (bara gráskala litur) og hvar bjartasti punkturinn á henni er.

Skilið PDF-skjali með lausnum ykkar á þessum dæmum fyrir kl. 23:59 laugardaginn 9. mars í Gradescope.com. Hafið hlekki á WebGL forritin í lausnunum ykkar þannig að hægt sé að smella á þau til að keyra þau (ekki ljósmyndir af hlekkjum!).

hh (hja) hi.is, 2. mars, 2019.